Game Modes

Материал из Space Station 13
Версия от 23:53, 20 сентября 2020; MasterOfDmx (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{toc right}} '''Режим игры''' определяет, какие события произойдут в следующем раунде и при каки...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Режим игры определяет, какие события произойдут в следующем раунде и при каких условиях он начнётся. Режим могут изменить как и администраторы, так и игроки; последним нужно активировать голосование.

Special Events

A vote was taken, buttons were pushed and one of the admins has announced that they're taking the server for a ride. What will this entail? No one knows for sure except the admin running the event. Maybe the station will be invaded by space pirates. Maybe diplomats from the Clown Planet are here for a summit. Whatever happens, don't be afraid to play along and have fun!

Random events

Random events are events which may happen during another round type. Events like this usually only happen after a set amount of time, from 20 minutes up to an hour and 20 minutes. Severity of events range from minor things to keep departments busy to full on crisis events. Random events can include meteor waves, virus outbreaks, blob formations, even nasty xenomorph infestations!

Mode Selection Types

Before getting into the game modes themselves, there are several ways for a server to select which mode will be played per round. These settings are generally server-specific, so if you prefer one over the other, look to see which servers run which.

Secret

Enemy communication intercepted. Security Level Elevated.

The standard game mode, Secret randomly selects one of the main modes in each round. Compared to Dynamic, Secret tends to be less chaotic, although random events may occur during the round and spawn additional side antagonists.

Dynamic

The dynamic game mode generates a threat number which is used to "buy" rulesets (rulesets are basically your antagonists). This means you can have rounds with for example traitors and cult. You can have up to three roundstart rulesets depending on the pop and threat level. Then there are latejoin and midround rulesets. The latejoin ruleset can assign late joining players as antagonists, and the midround ruleset assigns (prompts) ghosts or currently living players as antagonists.

The threat level of the dynamic round is hinted by the "status summary" automatically printed by the communication consoles near roundstart:

  • Peaceful Waypoint: Threat 0 to 19, no antagonists alive
  • Core Territory: 0 to 19, with antagonists
  • Anomalous Exogeology: 20 to 39
  • Contested System: 40 to 65
  • Uncharted Space: 66 to 79
  • Black Orbit: 80 to 99
  • Impending Doom: 100

Random

Identical to Secret, but the game mode is openly announced. Virtually never seen.

Compared to Secret, Dynamic rounds are often more chaotic and energetic thanks to the abundance of possible antagonists, for better or worse. Additionally, Dynamic rounds do not end when main antagonists are defeated, only when a round-ending antagonist wins or the shuttle leaves the station.

Основные режимы игры

Traitor

Вероятно, один из самых частых режимов игры. В этом режиме один или несколько членов команды являются агентами Синдиката и имеют доступ к набору особых полезных инструментов, облегчающих достижение цели. Команда должна найти агентов и предотвратить достижения ими целей. Игра заканчивается после отстыковки шаттла Отбытия.

Возможные цели агентов:

  • Убить или искалечить определённого члена экипажа;
  • Защитить определённого члена экипажа;
  • Украсть какой-либо предмет;

Условия завершения игры

  • Если агенты Синдиката выполнят задания и улетят живыми на шаттле Отбытия, то они победят. Стоит заметить, что агенты не всегда работают по одиночке - они могут объединяться в команду, но это далеко не обязательно.

Changeling

Один (чаще несколько) из членов экипажа - не тот, за кого он себя выдаёт! Он - генокрад, полиморф - монстр в человеческой форме, который может поглощать людей для получения их ДНК и внешности. Генокраду нужно тихое место и недееспособная жертва для поглощения тела. У полиморфа есть немало природного оружия, например он может пичкать жертв сильнодействующими веществами, хотя большинство его способностей основаны на не скрытном прохождении. Генокрад может стать любым, кого он поглотил, он может менять внешность на ходу, время занимает только поглощение. Как и у агента Синдиката, у него есть несколько целей, которые нужно выполнить до отлёта на Шаттле отбытия. Обычно целью является поглощение определённого количества геномов.

Traitor + Changeling

It gets worse! In Secret, the station may be infiltrated by changelings and traitors! Although rare, it is possible to be both a traitor and a changeling. Traitorlings would be given more objectives to complete, but can use both a Syndicate uplink and their changeling abilities to accomplish them.

Game Ending Conditions:

  • If a changeling or traitor has completed all objectives, they get greentext when the round ends. By default, this is when the escape shuttle arrives at CentCom.

Double Agents

A group of Double Agents are implanted on the station. Agents are fundamentally the same as Traitors, but always with objectives to kill other Agents. No one can be trusted, not even other Agents!

Game Ending Conditions:

  • If a Double Agent kills their target and remains alive and out of custody, they get a greentext when the round ends. By default, this is when the escape shuttle arrives at CentCom.

Nuclear Emergency

Ядерная Угроза. Команда из двух-пяти оперативников конкурирующей компании были отправлены на станцию с задачей её уничтожения с помощью ядерной бомбы. Однако, для этого им нужно заполучить диск ядерной авторизации, находящийся на станции, для активации бомбы. А экипаж станции (или хотя бы Капитан) будут делать всё, чтобы не дать оперативной группе Синдиката заполучить диск. Оперативники имеют доступ к тем же предметам, к которым имеют доступ агенты Синдиката, включая Pinpointer (прибор для поиска диска ядерной аутентификации).

Стратегии:

  • Первом делом перепрограммируйте или уничтожьте ИИ. Ведь ИИ может быть в курсе всех ваших перемещений и постарается помочь команде станции.
  • Убедитесь в том, что нельзя вызвать Шаттл Отбытия или что он не успеет прибыть до взрыва. Иначе Вы проиграете.
  • Всегда будьте на связи со своей командой. Координация ваших действий куда ценнее, чем опасность того, что кто-то может Вас подслушивать.

Условия Завершения Раунда

  • Если в момент отлёта Шаттла Отбытия члены команды и диск на борту, то выигрывает команда станции.
  • Если экипаж станции улетает на Шаттле без диска, то засчитывается ничья.
  • Если бомба успешно детонирует, то Синдикату засчитывается победа, а станция считается взорванной (бомба должна быть взорвана на станции, а не на Шаттле Синдиката).

Revolution

Несколько членов команды больше не смогли терпеть некомпетентность закостенелых глав станции и подняли революцию! Лидеры Революционеров (которых бывает от одного до трёх) начинают со вспышкой (flash) и доступом к предметам агентов Синдиката. Когда один из Лидеров Революции использует вспышку на ком-то, не принадлежащем к службе безопасности и не являющимся Детективом, либо одним из глав, жертва присоединиться к революционному движению, получив красную пометку R, видимую всем революционерам (солнечные очки и сварочные маски не пропускают свет вспышек). Стоит отметить, что Лидеры Революции могут использовать любые вспышки для вербовки добропорядочных членов экипажа в революционеров. В этом режиме игры Шаттл не может прибыть, так как Центральное Командование изолирует станцию до завершения массовых волнений.

Условия завершения игры

  • Если весь командный состав станции, присутствующий с начала раунда погибает, Революционеры побеждают.
  • Если все Лидеры Революционеров погибают, побеждает экипаж станции.
  • Отсутствующий на Z-уровне станции Глава, как и Лидер считается игрой погибшим при высчитывании победных условий.

Cult

На станции появились странные ребята промывающие мозги экипажу. Как и во время революции, культистам необходимо обращать в свою веру неверных, с некоторыми исключениями:

  • Сектанты используют арканный том, чертя руны и используя их против экипажа.
  • Нет определённых лидеров, все сектанты равны.
  • Сектанты изначально не имеют доступа ко всем рунам, они должны освящать местность, чтобы получить остальные.
  • Сектанты рисуют руны используя собственную кровь.
  • Сектантам нужно не перебить всех глав, а выполнить свои задания, как правило призвать Нар'Си или эвакуировать со станции определенное число последователей.

Условия Завершения Раунда

  • Если экипаж нейтрализует всех культистов или не даст им выполнить задания до отлёта шаттла, побеждает экипаж.
  • Если культ выполняет свои задачи, выигрывает культ.

Wizard

Один из членов Федерации Космических Волшебников проник на станцию! Владея арсеналом мощных заклинаний, который описать научным языком невозможно, маг не остановится ни перед чем! В отличие от Синдиката, волшебники не получают никакой помощи от Федерации. Цели волшебника, в основном, украсть ценную вещь или убить кого то из сотрудников и эвакуироваться на шаттле.

Условия Завершения Раунда

  • Если маг эвакуируется на шаттле не выполнив задания или если маг умирает, он проигрывает.
  • Если маг завершает свои цели, маг выигрывает.

Families

In this mode, a number of criminal families spawn on the station. Their goal is to accomplish their family's objective, with each possible family having a unique goal, and get the most points by the time the station evacuates. Unlike most conversion antagonists, anybody can freely join a family, and the gang members are expected to co-exist with neutral crewmembers, but feud with security and other families.

During Families rounds, the wanted level in the top right of the screen shows how much death and destruction has occurred on the station. After a set period of time, the space cops arrive to shut down the families and enforce the peace. The cops are not affiliated with security, and the higher the wanted level is, the more armed and equipped the cops are.

Also on board is an undercover cop, given a unique pair of shades that allows them to see who is in a family, and expected to report the day's events to the cops when they show up.

Game Ending Conditions: Families rounds end automatically after a set period of time. The shuttle will not leave until the space cops arrive. At the end of the round, each family is graded based on the points they accumulated by performing gang activities and achieving their objectives.

Heretic

Similar to, but unaffiliated with Cults, heretics can advance upon unique ability trees by sacrificing crew members. With access to the paths of rust, ash and flesh, they can choose to specialize in different abilities, building towards their eventual ascension.

Heretics are solo antagonists like Traitors.

Extended and Secret Extended

"Thanks to the tireless efforts of our security and intelligence divisions, there are currently no credible threats to Space Station 13. All station construction projects have been authorized. Have a secure shift!"- Central Command

If you see the above security report, it means you are the mode is Extended. Also known as greenshift, green alert and nothing, Extended rounds have no antagonists, allowing the crew to enjoy a quiet shift.

However, in special circumstances, when the crew is void of griefers and other problematic people, and enough crew members are competent and roleplay, it can be a very entertaining mode. The absence of blatant traitors, wizards or operatives means that the whole crew can work together with a peaceful mind and tackle anything thrown at them from random events or the admins. On this mode all station goals are unlocked so their parts can be ordered from cargo.

In addition, Secret Extended rounds exist. The only difference is that the crew isn't told that it's a greenshift, leading to advanced paranoia amongst the crew.


Game Ending Conditions:

When the Emergency Shuttle docks at Central Command.

Other Game Modes

In addition to the main game modes, additional modes exist in several different forms. Some have been retooled into side antagonists, while others are admin spawn only.

Most of these modes have been rolled into the Random events system. Check their reason for exclusion to see if they have!

Abduction

Aliens have reached Space Station 13! Unlike their lustier cousins, these aliens simply want to, in classic extraterrestrial style, do research on human and lizardkind -- by kidnapping them and performing horrifying and exotic probing experiments aboard their alien ship.

Game Ending Conditions:

When the round ends, Abductors win if they've completed their objectives. Abductors cannot end the round on their own. Reason For Exclusion While Abductors are an enjoyable antagonist, they do not present enough of a threat to carry rounds on their own, and have been demoted to side antagonist. They have a chance to randomly appear at the start or the middle of the round.

Blob

Таинственная форма жизни, сложный организм, обладающий пугающей способностью разрушать все на своем пути. Не имея ярко выраженных вкусовых предпочтений, блоб не брезгует местной фауной, так что уничтожьте его ядро, прежде чем он разрушит всю станцию!

Условия Завершения Игры

  • Если экипажу удастся полностью уничтожить центральную часть (ядро блоба), экипаж побеждает.
  • Если блоб распространяется по станции, до заданного размера, блоб побеждает.

Devil

A Devil has been sent from hell! Devils are infernal soul merchants, sent to infiltrate humanity and tempt them into damnation. Although devils cannot knowingly directly harm one another, they are typically at odds with one another, as they are all competing over the same limited resources. By convincing other crew members to sign contracts, devils can collect souls, giving the recipient powers and slowly unlocking their own abilities.

Devils may have normal objectives, typically to possess enough souls, or competitive objectives that require them to own more souls than other devils.

Game Ending Conditions:

A devil gaining 12 souls and ascending will automatically call the shuttle with a 3 minute arrival time. Otherwise, devils win by completing all of their objectives before the round ends. Reason for exclusion Too reliant on roleplay; it turns out that walking up to somebody and telling them you're an antagonist leads to a lot of deaths for being valid. Still, they can be spawned by admins, and can be an entertaining addition to the round from time to time.

Meteor

Cтанция попадает под метеоритный дождь, экипаж должен выжить и в конечном счете восстановить повреждения станции. На карте "NSV Luna" и на некоторых станциях имеются энергощиты. В таком случае, основная цель команды настроить их и продержаться как можно дольше.

Условия Завершения Игры

Когда эвакуационный шаттл достигает ЦентКома, все живые находящиеся в нем считаются выигравшими. Мертвецы или брошенные на станции при отбытии шаттла считаются проигравшими.

Nations

Nations is an unorthodox game mode that relies almost entirely upon roleplaying. In Nations, departments become independent states and it is their goal to survive through control of station resources, diplomacy, and battle.

Game Ending Conditions:

Nations rounds do not end the game on their own. Reason For Exclusion In addition to being roleplay-reliant, Nations rounds often degenerate into Engineering cutting off the power, Cargo becoming a militant fortress, assistants running amok, and every crew member aggressively greytiding every other department while Security holes up and chugs quadruple sec. In practice, Cargo declares independence during a normal round five times a week anyway.

Sandbox

Like extended, except you can spawn any item you want through the "Sandbox Panel" verb.

In theory, this is the mode you go to figure out how stuff works and practice various systems, such as starting the engine or building complex pipe constructs.

In practice this is the mode where everyone spawns cloaks and revolvers and gives themselves all the wizard spells, then everyone kills each other on sight causing a massive bitchy argument in OOC for half an hour until someone goes onto the forums to get an admin to restart the server/ban everyone else for being giant griffins.

Game Ending Conditions:

When everybody gets bored, or the server crashes, or an admin turns it off. Reason For Exclusion Guess.